Rabu, 02 November 2016

DIGITAL MUSIK: Media Baru dan Peluang Counter-Hegemony atas Dominasi Logika Industri Musik (Studi Kasus Perkembangan Netlabel di Indonesia)



I. Pendahuluan

1.1 Latar belakang
Musik hampir menjadi kebutuhan manusia dalam kehidupan sehari-hari.
Hampir semua orang di dunia memiliki bentuk kebudayaan berupa musik. Musik menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia disebabkan bentuk kebudayaan yang berkembang cepat.Pada perkembangan awal, musik dimainkan secara langsung sebagai salah satu bentuk seni pertunjukan di dalam masyarakat, kemudian musik juga dapat dinyanyikan dan didengarkan dalam aktivitas keseharian dengan munculnya beragam alat musik yang menghasilkan bentuk bunyi.
Revolusi membuat musik dapat melintasi batas teritorial tanpa menghadirkan pemain musik adalah hadirnya perkembangan teknologi mekanis yang mampu merekam suara dan dihadirkan kembali suara tersebut tanpa perlu menghadirkan pemusiknya. Datanglah persebaran budaya melalui teknologi rekaman suara.

1.2 Perumusan Masalah
Musik sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari setiap orang, dari industri pula yang memberikan peluang nilai ekonomi yang cukup tinggi karena kebutuhan akan hiburan yang dicari setiap orang. Oleh karena itu dibuatnya perlindungan hukum Hak Kekayaan Intelektual (HAKI).
Upaya pencegahan pembajakan terus dilakukan terutama oleh negara-negara yang memiliki kepentingan dan memiliki industri berbasis hak cipta yang sangat tinggi sebagai andalan pendapatan maupun ekspor negara, seperti Amerika Serikat. Negara adidaya tersebut terus mengkampanyekan pentingnya industri berbasis hak cipta. Kepentingan ini tidak dapat dilepaskan dari posisi industri berbasis HAKI ini di Amerika yang menjadi pemasok devisa negara yang sangat diunggulkan.
Proses-proses produksi, distribusi hingga konsumsi musik konvensional yang selama ini mengarah pada pendulangan keuntungan yang berlebih untuk industri, dan jika dilihat dari perspektif Adorno pada akhirnya memang hanya menguntungkan pihak-pihak yang bermain dengan prinsip kapitalisnya. Pada penelitian Smiers dan Schijndel(2012:13) menunjukan banyak alasan yang mengatakan bahwa hubungan antara penghasilan dan hak cipta tidak relevan bagi sebagian besar seniman, justru merugikan bagi seniman.
Berdasarkan penelitian, menunjukan bahwa dari seluruh pendapatan yang berasal dari hak cipta dan hak-hak sejenisnya, 10% diterima oleh 90% dari keseluruhan jumlah seniman dan 90% sisanya diperoleh oleh 10% seniman.
Martin Kretsdhmer dan Friedemann Kawohl (dalam Smiers dan Schijndel, 2012) mengemukakan bahwa para penguasa pasarlah yangjustru dominan di banyak industri budaya, tentunya dalam hal ini musik juga termasuk salah satu bagian terbesarnya.

1.3 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui relasi antara peluang counter-hegemony dengan dominasi logika industri musik. Sebagai penelitian kualitatif kritis, digunakan metode studi kasus dengan cara observasi dan studi dokumentasi. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa Netlabel dapat dikategorikan sebagai counter-hegemony yang berhubungan dengan dominasi logika industri musik. Maanfatnya adalah untuk menambah wawasan dalam dunia musik. Dari permasalahan ini dapat dirumuskan sebagai pertanyaan dalam penelitian ini: Apa dan bagaimana bentuk-bentuk counterhegemony terhadap dominasi logika industri musik yang terjadi di Indonesia terkait dengan perkembangan media baru?

II Landasan Teori
Perkembangan teknologi juga memiliki dampak yang sangat signifikan terhadap industri musik. Semakin murah dan mudahnya untuk proses rekaman maupun editing tentunya menjadi faktor yang semakin menentukan bahwa kini rekaman dapat dilakukan di mana saja termasuk pada perkembangan yang cukup ekstrim bagi musisi indie dengan sebutan istilah “bedroom musician”, di mana mereka merasa selain karena keterbatasan dana, mereka juga merasa lebih nyaman untuk menciptakan lagu dan melakukan proses perekaman di ruang privat mereka, yakni di kamar. Hal ini juga berlanjut pada distribusi musik mereka yang umumnya menggunakan medium internet.
Sebagai komoditas yang memiliki nilai ekonomi tinggi, musik melalui proses produksi, distribusi dan konsumsinya telah menjadi industri yang menguntungkan bagi para pelaku yang terlibat di dalamnya. Industri musik mainstream memungkinkan untuk mempengaruhi proses penciptaan musik sebagai karya dan juga memungkinkan pengarahan selera audiens sebagai pasar.
Teknologi internet juga mengubah pola konsumsi musik, dimudahkan nya mendapat musik secara ilegal, sehingga alasan hak cipta dapat dikatakan satu-satunha andalan yang dapat diharapkan untuk mempertahankan sistem yang sudah mapan. Proses vertikal produksi-distribusikonsumsi industri musik ini telah menjadi standar yang menghegemoni konsumen.
Teori-teori dengan perspektif ekonomi politik media membantu menjelaskan kaitan antara kapitalisme global dengan imperialisme media dan budaya. Industri rekaman dan musik merupakan sistem yang elemennya saling terkait satu sama lain dan saling tergantung.
 Mosco (1996:74-75) mende fi nisikan ‘ekonomi politik’ dengan perspektif kritis sebagai studi tentang hubungan-hubungan sosial khususnya hubungan kekuasaan yang saling menguntungkan antara sumber-sumber produksi, distribusi dan konsumsi, termasuk di dalamnya sumbersumber yang terkait dengan komunikasi. Tomlinson (dalam McQuail, 2002:223) mengembangkan perspektif ekonomi politik kritis dengan teori imperialisme media, di mana imperialisme merupakan bentuk khusus dominasi yang diasosiasikan sebagai bentuk kekuasaan. Imperialisme media menurut Schiller (dalam Parks dan Kumar, 2003:116) merupakan perluasan peran komersial media di negara maju, khususnya Amerika dalam hubungannya dengan negara berkembang di mana media tersebut dijadikan kendaraan bagi perusahaan pemasaran untuk memanipulasi dan menjadikan khalayak sebagai ‘konsumen yang baik’ bagi produk-produk kapitalis. Dalam pandangan Schiller, media merupakan aparatus budaya-informasional yang ampuh dalam melanggengkan kapitalisme.
Adorno sudah memprediksi dampak dari perkembangan musik yang telah menjadi industri. Musik telah memasuki dunia industri yang merupakan sebuah produk dari industri budaya maka industri musik akan mengikuti logika industri. Industri budaya merupakan kosolidasi fetususme komoditas, sebuah dominasi nilai tukar dengan pembentukan kesadaran mereka dengan menanamkan hasrat pada kebutuhan palsu(S trinati, 1995:56)
Gagasan Adorno mengenai musik popular dapat dirangkum dalam tiga pernyataan (dalam Storey, 1994): a. Musik pop itu ‘distandarisasikan’. Untuk menyembunyikan standarisasi, industri musik menggunakan‘pseudo-individualisasi’: di mana dengan kata lain, hits lagu menjaga para penikmat musik tetap menerimanya.
b. Musik pop mendorong pendengaran pasif. Karenanya industri kapitalisme musik akan ‘menumpulkan’ para pendengar musiknya. Konsumsi musik pop itu pasif dan menumpulkan pendengarbnya dan menegaskan dunia sebagaimana adanya
c. Musik pop beroperasi seperti ‘perekat sosial’. Fungsi sosial-psikologisnya adalah mendapatkan penyesuaian fi sik dengan mekanisme kehidupan saat ini dalam diri konsumen musik pop.

Hegemoni
Hegemoni merupakan keniscayaan ketika industri budaya menjadi kuat, akhirnya menghasilkan produk-produk yang dianggap memiliki standar ‘baik’ oleh konsumen. Dengan standarisasi yang dibentuk oleh industri budaya, hasil-hasil dari industri budaya dapat dikatakan menghegemoni masyarakat karena masyarakat sudah mengakui selera pasar yang sudah dibentuk oleh industri itu sendiri. Konsep hegemoni dapat diadaptasikan dalam perkebangan industri kapitalisme yang menggunakan cara-cara halus untuk membuat masyarakat ‘tertipu’ pada selera musiknya.

Counter-Hegemony
Dalam konteks zamannya, Gramsci juga yakin akan peran kunci kelas buruh dalam menciptakan masyarakat baru sehingga Gramsci percaya masih ada jalan dengan melakukan counter-hegemony terhadap budaya yang ditanamkan oleh kapitalis. Gagasan counter-hegemony dapat diadaptasikan sebagai bentuk perlawanan terhadap ketimpangan yang sudah terjadi dalam industri musik. Counter-hegemony dalam dunia musik dapat terjadi dan sangat dimungkinkan terjadi.

Hak Atas Kekayaan Intelektual Sebagai Legitimasi Industri Budaya
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) mencakup dua konsep besar yaitu konsep hak cipta (copyright) dan hak paten (patent) yang diatur secara terpisah, tetapi keduanya merupakan bagian dari HAKI bersama dengan beberapa peraturan lain. (Haryanto, 2002:7) sebagaimana dapat digam barkan dalam gambar 1 berikut ini.


Hak cipta sebagai bagian dari Hak Atas Kekayaan Intelektual selama ini dianggap oleh beberapa kritikus merupakan bentuk represi yang akhirnya menghegemoni baik bagi pencipta maupun konsumen suatu produk. Hak cipta menjadi pegangan legitimasi hukum bagi industri yang melanggengkan industri dengan dalih memberikan hak yang pantas bagi pencipta karya. Seperti yang diungkapkan oleh Smiers dan Schijndel (2012:2) bahwa terdapat beberapa aspek yang menjadi prinsip dasar bagi hak cipta itu sendiri.
Dengan konsep hak cipta inilah yang membuat penguasa industri kebudayaan menjadi konglomerat budaya (istilah dari Smiers dan Schijndel) yang memproduksi, mereproduksi, dan mendistribusi karyakarya dalam skala besar. Ini lah yang sesuai dengan apa yang disebut logika budaya oleh Adorno. Industri menguasai pasar dengan pencipta mampu mengontrol suatu karya yang telah dibuatnya.
Semenjak tahun 1980- an negara-negara maju terutama Amerika Serikat terus gencar melobi dan merepresi negara-negara pengimpor produk-produk industri berbasis HAKI Amerika memperkenalkan hukum hak cipta, menerapkan dan menggunakannya. Akhirnya hasil negosiasi dengan negara-negara lain yang memiliki “ketergantungan” dengan Amerika menghasilkan perjanjian di World Trade Organization (WTO)
Copyfelt adalah bentuk resitensi yang cukup ekstrim dari hak cipta. Copyfelt merupakan sebuah bentuk lisensi yang berusaha menjamin publik memiliki kebebasan untuk menggunakan, memodifikasi, memperluas, dan mendistribusi sebuah karya tersebut yang melainkan itu adalah ilegal. Pada intinya pencipta maupun konsumen yang mengamini konsep copyleft dapat dikatakan tidak mengakui adanya hak cipta, karena selama ini hak cipta dianggap hanya menguntungkan pihak-pihak tertentu. Dan hak cipta dianggap membatasi pengembangan karya itu sendiri.
Sebuah solusi yang ditawarkan oleh Lessig4 (2004) dengan gagasannya mengenai “free culture”. Gagasan ini memberi solusi terhadap perdebatan kedua belah pihak yang saling berseberangan ini. Gagasan budaya bebas ini berangkat dari perkembangan internet, yang menurut Lessig lahir dengan arah “tidak ada hak yang dilindungi”. Konten dapat disalin secara keseluruhan dan dengan murah; hak tidak dapat dikontrol dengan mudah. Dengan demikian, alih-alih yang diinginkan oleh siapapun, sistem hak cipta yang berlaku yakni bahwa desain asli internet adalah “tidak ada hak yang dilindungi”. Konten “diambil tanpa memedulikan hak cipta”. Dengan demikian, semua hak efektif tidak dilindungi (Lessig, 2011:326). Dengan jalan tengah yang diberikan oleh Lessig ini, akhirnya terciptalah sebuah platform yang menjadi jalan tengah juga dalam menjamin “free culture” yakni Creative Commons.

METODOLOGI PENELITIAN

Penelitian ini menerapkan metode studi kasus yang umumnya memberikan perhatian pada pernyataan tentang apa yang dapat dipelajari secara khusus dari suatu kasus dengan segala keunikan dan latar belakang sejarahnya(Stake dalam Denzin, 2000:435). Dalam penelitian kualitatif menekankan adanya pengujian yang detail terhadap kasus yang muncul dalam alur natural dari kehidupan sosial. Penelitian ini juga menggunakan metode observasi sebagai upaya untuk melihat secara sistematis dan langsung gejala-gejala komunikasi terkait dengan persoalan-persoalan sosial, politis, dan kultural masyarakat. Sebagai data sekunder, dilakukan studi pustaka dan dokumentasi untuk mendalami fenomena.

HASIL PENELITIAN 
Industri rekaman suara merupakan salah satu industri media yang juga terkonsentrasi. Melihat secara makro, industri rekaman hampir mengalami hal yang sama dengan media massa lain, yakni mengalami adanya konsentrasi kepemilikan. Terdapat istilah “The Big Four” sebagai julukan 4 perusahaan besar yang mendominasi bisnis lebih dari 85% dari pasar Amerika dan 75% pasar global (data 2007) (Vivian, 2008; Dominick, 2009).
Empat perusahaan raksasa ini mendominasi industri rekaman, namun juga ada perusahaan yang sering disebut sebagai indie atau non major label, yang jika dijumlahkan menguasai kurang lebih 15% saja dari total penjualan di Amerika Serikat, selebihnya dikuasai oleh empat industri rekaman tersebut di atas (Vivian, 2008). Keempat perusahaan rekaman multinasional tersebut memiliki a fi liasinya di Indonesia dan menguasai distribusi untuk artis internasional yang mendistribusikan CD di Indonesia. Terdapat beberapa perusahaan besar yang asli Indonesia yang bermain di ranah major label. Sebut saja Sebut saja Atlanta Intermusic, Indo Semar Sakti, Mahkota Record, Musica Studio’s, Naga Swarasakti, Trinity Optima Production, Aquarius Musikindo,dan lainlain. Selain itu di ranah label yang tidak terdaftar dalam ASIRI (Asosiasi Industri Rekaman Indonesia) dan juga indie label banyak tersebar di berbagai kota besar di Indonesia dengan sistem distribusi yang mandiri.
Catatan dari ASIRI (Asosiasi Industri Rekaman Indonesia) mencatat pada tahun 2008 terjual 10 juta keping album, sementara tahun 2007 tercatat 19,4 juta dan 2006 sebesar 23,7 juta. Sementara tahun 2009-2010 terjadi penurunan sampai 15%. Di sisi lain, angka pembajakan menurut data ASIRI sejak tahun 2008 telah mencapai 96%. Ratusan toko kaset dan CD di Indonesia telah tutup selama dua tahun ini. Sedangkan label rekaman kini tinggal 15 perusahaan besar, dari 240 perusahaan yang terdaftar di ASIRI. Dengan kata lain, industri musik di Indonesia saat ini sedang mengalami kemerosotan. Hal ini menjadi ironi karena sampai tahun 2009 industri musik merupakan bagian dari industri ekonomi kreatif yang mencatat angka pertumbuhan paling cepat yakni 18%-22%. Ada beberapa permasalahan yang menjadi penyebabnya diantaranya adalah era musik digital sebagai anak dari kemajuan teknologi informasi dan pembajakan.
Berkembangnya internet mempengaruhi pola konsumsi musik di seluruh belahan dunia. Musik kini dapat dengan mudah diunduh dan juga dibagikan seturut perkembangan pemrograman dan juga kecepatan transfer data dari internet. Ditemukannya Napster cukup memicu situs-situs berbagi lainnya, di mana file musik yang sudah masuk pada bentuk digital (umumnya berformat MP3) dapat dengan mudah dibagikan. Begitu pula dengan berkembangnya berbagai situs penyedia online storage atau situs untuk mengunggah dan mengunduh file yang menjamur di internet menjadikan transaksi file semakin mudah. Dari sini dapat terlihat bahwa peluang untuk meluruhnya hegemoni sistem dan selera musik oleh industri yang dikuasai perusahaan-perusahaan rekaman besar semakin terbuka. Jika selama dasawarsa sebelum tahun 2000-an musuh dari industri besar hanya persoalan pembajakan secara fisik atas CD maupun kaset, kini apa yang industri tuduhkan sebagai sebuah pembajakan dapat dengan mudah terjadi di dunia online. Dengan mudah kini orang-orang berbagi f le, dengan mudah pula orang-orang menyebarkan hasil kreasi mereka melalui internet.
Peluang yang terbuka lebar dan berbiaya murah ini tentunya dapat dimanfaatkan pula oleh para musisi indie (independen) yang mencoba memproduksi musik sesuai dengan idealisme mereka. Munculnya kecenderungan tendensi orang-orang menciptakan dan memainkan musik sebagai sebuah ekspresi semakin kuat, ditandai oleh situs MySpace.com kemudian berkembang pula berbagai situs yang memungkinkan para musisi untuk memberi kesempatan audiens mendengarkan musik mereka, misalnya saja last.fm dan soundcloud.com yang kini sangat populer sebagai wahana untuk berpromosi para musisi. Pada tataran promosi melalui situs-situs ini, sudah tidak mengenal lagi batas-batas antara mereka yang berada di major label maupun di indie label karena medium situs-situs populer ini dirasa sangat bermanfaat bagi promosi para musisi dan pencipta lagu.

Perkembangan Netlabel di Indonesia dari tahun ke tahun semakin semarak. Dimulai dengan Tsefula/Tsefuelha Records pada 2004 kemudian Yes No Wave hadir di tahun 2007, istilah Netlabel-pun mulai menggaung di dunia musik lokal. Secara bertahap, lahirlah beberapa Netlabel baru dari tahun ke tahunnya. Menurut data yang dirilis 22 November 2012 dari situs Indonesian Netlabel Union10, setidaknya terdapat 17 Netlabel yang ada di Indonesia, diantaranya:
1.     Yes No Wave Music Netlabel pertama di Indonesia dari Yogyakarta yang muncul di bulan Maret tahun 2007.
2.     Inmyroom Records Netlabel kedua di Indonesia. Lahir sekitar awal tahun 2008 di Jakarta. Label ini secara khusus merilis musik-kamar, dari beragam genre, yang merekam musiknya di ruang privat mereka.
3.     Hujan! Rekords Hujan! Rekords merupakan Netlabel ketiga di Indonesia. Berdiri di akhir tahun 2009-awal 2010 di kota Bogor.
4.     StoneAge Records Netlabel yang lahir sesudah Hujan! Rekords di tahun 2010. Berbasis di Depok.
5.     MindBlasting Setelah empat Netlabel di atas lahir, mulai bermunculan secara beriringan banyak Netlabel.
Pada tanggal 16-17 November 2012 telah diselenggarakan sebuah perhelatan Indonesia Netaudio Festival 1 sebagai forum bertemunya penggiat netaudio dan Netlabel di Indonesia yang selama ini lebih banyak bertemu melalui medium internet. Gagasan ’berbagi’ menjadi topik utama dalam acara ini. Acara ini memungkinkan orang-orang yang tertarik dengan rilisan Netlabel untuk memperoleh fi le rilisan secara langsung dengan gratis. Selain itu terdapat diskusi yang bertema “Berbagi Musik sebagai Pemberdayaan Budaya” yang mengundang pemateri dari pengamat budaya Nuraini Juliastuti (KUNCI Cultural
Studies Center), Ivan Lanin (Creative Commons Indonesia), musisi yang mempercayakan distribusi melalui Netlabel Anggung Kuy (Bottlesmokers), dan dari pihak Netlabel Wok The Rock (Yes NoWave Music). Diskusi yang cukup menarik dalam sesi #INFTALK mengemukakan bagaimana sebenarnya berbagi merupakan sebuah kebutuhan, yang selama ini ditutupi oleh keinginan untuk terus memperoleh keuntungan dengan mengkomoditaskan produk atau individu lain. Seperti yang diungkapkan oleh moderator diskusi yang juga seorang peneliti, Sya fi atudina, bahwa praktik berbagi sudah menjadi salah satu bagian dari kehidupan kita sehari-hari, lebih dari yang kita bayangkan sebelumnya.
Melalui Netlabel yang pada dasarnya melihat musik bukan untuk dikomoditaskan menjadi karya yang harus dinilai dengan nilai keuntungan ekonomis, para musisi dimungkinkan untuk membuat karya secara lebih bebas dan ekspresif, sehingga tidak perlu menuruti standar-standar yang ditentukan oleh industri maupun pasar.

III PENUTUP

3.1 KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan
Perkembangan teknologi internet yang pada dasarnya bersifat sosial karena sifatnya yang berjejaring membuat peluang untuk proses kreasi dan distribusi suatu karya musi menjadi lebih mudah. Biaya semakin murah, kecepatan akses yang semakin cepat dan mudah.
Netlabel merupakan salah satu bentuk sistem pendistribusian yang menjadi solusi bagi industri musik.

Saran
Sebagai bentuk media komunikasi, musik memiliki implikasi yang besar terhadap audiens pendengarnya. Penelitian ini menunjukkan bahwa dengan perspektif ekonomi politik, industri musik menjadi sesuatu yang layak untuk dikritisi. Penelitian ini dapat dilanjutkan dengan perspektif lain, seperti penelitian mengenai wacana melalui lirik musisi-musisi yang mengorbitkan diri melalui Netlabel. Dengan demikian dapat dilakukan elaborasi lebih lanjut mengenai bentuk-bentuk perlawanan budaya baik dari aspek mikro, meso, dan makro.

DAFTAR PUSTAKA
Adorno, Theodor W. 1991. The Culture Industry: Selected Essays on Mass Culture. London:
Routledge. Denzin, N.K. dan Lincoln, Y.S. 2000. Handbook
of Qualitative Research, Second Edition.
London: Sage Publications. Dominick, Joseph R. 2009. The Dynamics of Mass
Communication, 10
th ed. New York: McGrawHill.
Goldstein, Paul. 1997. Hak Cipta: Dahulu, Kini dan Esok. Jakarta, Yayasan Obor Indonesia.
Haryanto, Ignatius. 2002. Penghisapan Rezim HAKI: Tinjauan Ekonomi Politik Terhadap
Hak Atas Kekayaan Intelektual. Yogyakarta: debt-Watch Indonesia dan Kreasi Wacana.
Indonesian Netaudio User Manual, 2012. Katalog Indonesian Netaudio Festival 1.
International Intellectual Property Alliance (IIPA). 2011. Copyright Industries in the U.S.
Economy: The 2011 Report , November. Lessig, Lawrence. 2011. Budaya Bebas: Bagaimana
Media Besar Memakai Teknologi dan Hukum Alexander Beny Pramudyanto. Media Baru dan ...

untuk Membatasi Budaya dan Mengontrol Kreativitas. Yogyakarta: KUNCI Cultural
Studies Center. McQuail, Denis. 2002. McQuail’s Reader in
mass Communcation Theory. London: Sage Publications.
Mosco, Vincent. 1996. The Political Economy of Communication: Rethinking and Renewal.
London: Sage Publications.
Neuman, W. Lawrence. 2007. The Basics of Social Research: Qualitative and Quantitative
Approach, 2
nd Edition. Allyn & Bacon, Inc.
Parks, L dan Kumar, S. 2003. Planet TV, A Global Television Reader. New York: New York University Press.
Patton, M.Q. 2002. Qualitative Research & Ecaluation Methods, Third Edition. London:
Sage Publications. Pawito, Ph.D. 2007. Penelitian Komunikasi Kualitatif. Yogyakarta: LkiS.
Piliang, Yasraf Amir. 2003. Hipersemiotika:Tafsir Cultural Studies atas Matinya Makna. Yogyakarta: Jalasutra.
Simon, Roger. 1999. Gagasan-Gagasan Politik Gramsci. Yogyakarta: Insist dan Pustaka
Pelajar. Smiers, Joost., Marieke can Schijndel. 2012. Dunia Tanpa Hak Cipta. Yogakarta: InsistPress.
Strinati, Dominic. 1995. An Introduction toTheories of Popular Culture, 2nd Ed. London:
Routledge.Vivian, John.2008.The Media of Mass Communication
– 8
th Ed. USA: Allyn and Bacon.

Jumat, 14 Oktober 2016

DIGITAL CINEMA : UNSUR-UNSUR ESTETIKA DAN STILISTIKA FILM GUBANG THE MOVIE KARYA SARMAN GALANG


 
Indonesia adalah negara yang memiliki beragam suku, bahasa dan budaya. Keberagaman suku, bahasa, dan budaya tersebut menjadi kekayaan yang sangat besar dan perlu terus dipelihara serta dikembangkan. Salah satu bentuk pemeliharaan dan pengembangan tersebut adalah dengan menanamkan sikap bangga terhadap kekayaan budaya yang ada dan melakukan kajian nilai-nilai yang terkandung di dalamnya sehingga timbul rasa cinta terhadap budaya yang ada.
lain serta kebiasaan-kebiasaan yang di dapat oleh manusia sebagai anggota masyarakat. Dengan demikian, berbicara masalah Budaya Melayu, pastilah berbicara mengenai sesuatu yang berkaitan dengan unsur: pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, dan adat-istiadat Melayu, khususnya masyarakat Kabupaten Anambas Propinsi Kepulauan Riau.
Menurut penulis, film ini sangat bagus untuk konsumsi dan objek pengamatan. Selain cerita yang diangkat sangat menarik juga film ini kaya dengan nilai-nilai estetika dan stilistika. Bahkan berdasarkan hasil pengamatan penulis sendiri, film ini belum ada yang mengkajinya (dalam bentuk penelitian). Oleh sebab itulah, penulis ingin sekali mengangkat film Gubang the Movie ini sebagai objek penelitian sekaligus ingin memperkenalkan kepada pembaca tentang unsur-unsur estetika dan stilistika yang terkandung dalam film ini. Dilatarbelakangi hal tersebut maka judul penelitian yang penulis ajukan adalah “Unsur-unsur Estetika dan Stilistika Film Gubang the Movie Karya Sarman Galang”
Gubang the Movie karya Salman Galang. Sementara teknik penelitian yang penulis gunakan adalah teknik kualitatif.
Chaer (2007:11) menjelaskan bahwa kajian kualitatif pada dasarnya untuk menyusun teori, bukan menguji teori. Dengan kata lain kajian kualitatif bertujuan untuk menemukan pengetahuan baru atau merumuskan teori baru berdasarkan data yang dikumpulkan.
1. Aspek Estetika (Ontologis dan Imanen)

Hasil penelitian yang peneliti peroleh dari Aspek Estetika (Ontologis yang terkandung dalan film gubang the movie sebanyak 4 jenis), (Imanen yang terkandung dalam film gubang the movie 7 jenis).
2. Aspek Stilistika (Gaya Bahasa)

Hasil penelitian yang peneliti peroleh dari aspek Stilistika (Gaya Bahasa) dalam Film gubang the movie terdapat 4 Gaya Bahasa berikut: Gaya Bahasa Hiperbola yang terkandung dalam film gubang the movie sebanyak 5 jenis. Gaya Bahasa Ironi yang terkandung dalam film gubang the movie sebanyak 4 jenis. Gaya Bahasa Epanalepsis yang terkandung dalam film gubang the movie sebanyak 5 jenis dan Gaya Bahasa Perumpamaan yang terkandung dalam film gubang the movie sebanyak 5 jenis.
3. Simpulan

Berdasarkan hasil analisis data yang telah penulis lakukan maka dapat diambil simpulan sebagai berikut:

1. Film Gubang the Movie mengandung unsur estetika khususnya aspek Ontologis sebanyak 4 dan aspek Imanen sebanyak 7 data.
2. Film Gubang the Movie mengandung unsur stilistika (gaya bahasa) sebagai berikut:
a. Gaya bahasa hiperbola sebanyak 4 data.
b. Gaya bahasa ironi sebanyak 5 data.
c. Gaya bahasa epanalepsis sebanyak 5 data.
d. Gaya bahasa perumpamaan sebanyak 5 data.

DAFTAR PUSAKA
https://www.dropbox.com/s/c1qq410wrcac6uz/estetika.pdf?dl=0

Digital Cinema



2.1 Film
2.1.1 Pengertian
                                Pengertian secara harafiah film (sinema) adalah Cinemathographie yang berasal dari Cinema + tho = phytos (cahaya) + graphie = grhap (tulisan = gambar = citra), jadi pengertiannya adalah melukis gerak dengan cahaya. Agar kita dapat melukis gerak dengan cahaya, kita harus menggunakan alat khusus, yang biasa kita sebut dengan kamera.
                                Film adalah sekedar gambar yang bergerak, adapun pergerakannya disebut sebagai intermitten movement, gerakan yang muncul hanya karena keterbatasan kemampuan mata dan otak
manusia menangkap sejumlah pergantian gambar dalam sepersekian detik. Film menjadi media yang sangat berpengaruh, melebihi mediamedia yang lain, karena secara audio dan visual dia bekerja sama
dengan baik dalam membuat penontonnya tidak bosan dan lebih mudah mengingat, karena formatnya yang menarik.

                2.1.2 Sejarah dan Perkembangan Film Internasional
                        Film yang ditemukan pada akhir abad ke-19 dan terus berkembang hingga hari ini merupakan ‘perkembangan lebih jauh’ dari teknologi fotografi. Perkembangan penting sejarah fotografi telah terjadi di tahun 1826, ketika Joseph Nicephore Niepce dari Perancis membuat campuran dengan perak untuk membuat gambar pada sebuah lempengan timah yang tebal.
                                Film pertama kali dipertontonkan untuk khalayak umum dengan membayar berlangsung di Grand Cafe Boulevard de Capucines, Paris, Perancis pada 28 Desember 1895. Peristiwa ini sekaligus menandai lahirnya film dan bioskop di dunia.

2.1.3 Sejarah dan Perkembangan Film Indonesia
                Di Indonesia, film pertama kali diperkenalkan pada 5 Desember 1900 di Batavia (Jakarta). Pada masa itu film disebut “Gambar Idoep".
Pertunjukkan film pertama digelar di Tanah Abang dengan tema film dokumenter yang menggambarkan perjalanan Ratu dan Raja Belanda di Den Haag. Namun pertunjukan pertama ini kurang sukses karena
harga karcisnya dianggap terlalu mahal.
Sehingga pada 1 Januari1901, harga karcis dikurangi hingga 75% untuk merangsang minat
penonton. Film cerita pertama kali dikenal di Indonesia pada tahun 1905 yang diimpor dari Amerika. Film-film impor ini berubah judul ke 16 dalam bahasa Melayu, dan film cerita impor ini cukup laku di
Indonesia, dibuktikan dengan jumlah penonton dan bioskop pun meningkat. Daya tarik tontonan baru ini ternyata mengagumkan.
Film lokal pertama kali diproduksi pada tahun 1926, dengan judul “Loetoeng Kasaroeng” yang diproduksi oleh NV Java Film Company, adalah sebuah film cerita yang masih bisu. Agak terlambat memang, karena pada tahun tersebut di belahan dunia yang lain, film-film bersuara sudah mulai diproduksi. Kemudian, perusahaan yang sama memproduksi film kedua mereka dengan judul “Eulis Atjih”.

2.1.4.2 Menurut Cara Pembuatan Film
                A. Film Eksperimental
Film Eksperimental adalah film yang dibuat tanpa mengacu pada kaidah-kaidah pembuatan film yang
lazim. Tujuannya adalah untuk mengadakan eksperimentasi dan mencari cara-cara pengucapan baru
lewat film. Umumnya dibuat oleh sineas yang kritis terhadap perubahan (kalangan seniman film), tanpa
mengutamakan sisi komersialisme, namun lebih kepada sisi kebebasan berkarya.
B. Film Animasi
Film Animasi adalah film yang dibuat dengan memanfaatkan gambar (lukisan) maupun benda-benda mati yang lain, seperti boneka, meja, dan kursi yang bisa dihidupkan dengan teknik animasi.

2.4.2 Nilai-nilai Apresiasi
A. Nilai Hiburan
Nilai hiburan sebuah film sangat penting. Jika sebuah filmtidak mengikat perhatian kita dari awal hingga akhir, film itu terancam gagal. Kita cepat menjadi bosan. Akibatnya, kita tak bisa mengapresiasi unsur-unsurnya.
Nilai hiburan sangat relatif, karena tergantung dari selera penonton. Memang, nilai hiburan ada kalanya dianggap rendah. Itu terutama sering ditujukan kepada film-film yang menawarkan mimpi-mimpi atau pelarian dari kenyataan hidup sehari-hari.
B. Nilai Pendidikan
Pendidikan yang dimaksud bukanlah pendidikan formal di bangku sekolah. Nilai pendidikan sebuah film lebih kepada pesan-pesan yang ingin disampaikan (nilai moral film). Setiap film umumnya mengandung nilai pendidikan, hanya perbedaan satu dengan lainnya adalah pada kedalam pesan yang ingin disampaikan.

DAFTAR PUSAKA
https://www.dropbox.com/s/pgboc09t3uhtmhv/2TA11217.pdf?dl=0

DISTRIBUSI PRODUKSI DAN PENERIMAAN TV


Pendahuluan: Revolusi Digital
Tidak sampai 20 tahun yang lalu, terjadi pergeseran paradigma media yang bersifat global dan sangat fundamental. Pergeseran itu menyangkut produksi, penyimpanan, dan penyebaran informasi digital secara global melalui jaringan online (Internet). Melalui jaringan ini, setiap komputer mampu untuk menerima dan mengirimkan teks, gambar, audio, dan video dengan cepat dan murah (Petre dan Harrington, 1996:9).
Salah satu hasil perkembangan teknologi digital ini adalah apa yang disebut dengan Digital Media. Flew (2002:10) mendeskripsikan digital media sebagai berikut: “Digital media are forms of media content that combine and integrated data, text, sound, and images of all kinds; are stored in digital formats; and are increasingly distributed through network such as based upon broad-band fibre-optic cables, sattelites, and microwave transmision systems”. Perkembangan media digital digerakkan oleh tersedianya teknologi baru di dalam penciptaan dan penyebaran isi (content) media. Di samping itu, pengembangan dan distribusi isi media digital juga didorong oleh keinginan untuk melakukan inovasi dan ekspresi kreatif; serta keinginan untuk mengeksploitasi peluang bisnis baru.

Media Digital dan Industri Media Tradisional

Industri yang pertama kali menggunakan teknologi digital adalah industry permainan komputer (computer games). Kesuksesan industri games ini menarik perhatian industri media tradisional (cetak dan elektronik) untuk mulai mengembangkan isi dan distribusi dalam format digital. Di sisi lain, muncul tuntutan-tuntutan baru terhadap industri media dari pihak khalayak, yang menghendaki informasi yang semakin spesifik (sesuai kebutuhan) dalam isinya dan luwes dalam cara dan waktu untuk mengaksesnya. Beberapa CEO perusahaan telekomunikasi mengunakan istilah “Anything, anytime, Sri Hastjarjo – Dunia Digital dan Dunia Penyiaran 37 anywhere” untuk menggambarkan tuntutan konsumen ini (Negroponte,
1995:174). Sebuah penelitian di Australia melaporkan bahwa khalayak yang saat ini berusia 35 tahun ke bawah tidak lagi memiliki kebiasaan mengkonsumsi media massa seperti yang dimiliki oleh orangtua mereka. Contoh yang jelas bisa dilihat dari kebiasaan membaca surat kabar. Generasi yang lebih tua biasa membaca surat kabar dari awal sampai akhir secara metodis; sedangkan generasi yang lebih muda akan langsung membaca bagian (rubrik) yang mereka sukai, dan mengabaikan isi yang lain. Generasi baru ini juga tidak lagi membeli surat kabar setiap hari, namun hanya pada akhir pekan atau pada hari-hari tertentu. Alasan bagi kebiasaan baru tersebut antara lain: keterbatasan waktu, tidak mau memboroskan kertas koran (demi kelestarian lingkungan), merasa sudah cukup dengan mengikuti headline berita dari TV kabel atau internet di tempat kerja (Petre dan Harrington, 1996:127). Industri periklanan, yang memiliki hubungan tak terpisahkan dari industry media massa, juga akan diuntungkan dengan perkembangan media digital; terutama di dalam hal mengurangi pemborosan iklan (ad wastage). Ad wastage adalah istilah di dalam industri periklanan untuk mewakili kelompok khalayak yang tidak menaruh perhatian sama sekali kepada iklan di media massa (Petre dan Harrington, 1996:133). Dengan media digital, terbuka kemungkinan untuk men-distribusikan informasi tentang sebuah produk kepada konsumen yang benar-benar membutuhkan/menginginkan/menggunakan
jenis produk tersebut.

Televisi Digital

Perkembangan Televisi (Siaran) Digital membuka peluang untuk meningkatkan kemampuan televisi sebagai sebuah media; dengan cara menambahkan fasilitas/kemampuan yang saat ini dimiliki oleh Internet. Prototype televisi digital diharapkan bisa menawarkan beberapa manfaat, di antaranya:
kualitas gambar dan suara yang lebih tinggi, sehingga bisa mendekati pengalaman menonton bioskop; kemung-kinan bagi stasiun televisi yang ada untuk melakukan multi-channelling; dan pengembangan datacasting dan televise interaktif. Sekalipun televisi digital membuka kemungkinan-kemungkinan yang
menarik, namun realisasinya tidak secepat media yang lain. Penghambat yang terbesar adalah: dibutuhkannya pesawat televisi model baru yang memiliki fasilitas untuk men-decode sinyal digital. Hal ini membuat perusahaan-perusahaan televisi siaran agar ragu untuk mulai melakukan siaran televisi digital, dengan pertimbangan: (1) dibutuhkan pembangunan infrastruktur baruuntuk memproduksi dan menyiarkan program televisi digital; (2) harga pesawat televisi digital masih belum terjangkau oleh sebagian terbesar khalayak penonton televisi, sementara itu untuk menyiarkan program ganda (analog dan digital) akan terlalu mahal (Flew, 2002:111). Saat ini baru bisa dilakukan prediksi tentang pelayanan apa saja yang bisa dimungkinkan oleh televisi digital di masa depan. Prediksi ini didasarkan kepada isi dan pelayanan tambahan yang saat ini diberikan oleh stasiun televisi yang juga memiliki website di Internet. Informasi dan pelayanan Sri Hastjarjo – Dunia Digital dan Dunia Penyiaran 39 tambahan yang ada di dalam website stasiun televisi biasanya meliputi: informasi- informasi tambahan untuk mendukung program yang disiarkan, informasi statistik untuk program olah-raga, dan link ke situs Internet yang berhubungan dengan isi program. Berdasar informasi dan pelayanan tersebut, maka penggabungan televise dan internet akan membuka kemungkinan untuk pelayanan-pelayanan baru, seperti: penyediaan link antara program dokumenter dengan ensiklopedia online; akses kepada arsip digital untuk memperoleh informasi-informasi tambahan bagi program-program berita dan current affairs; membuat link antara program drama atau komedi dengan situs-situs Internet yang dibuat oleh para penggemar (fans) program-program tersebut.

DAFTAR PUSAKA
https://www.dropbox.com/home?preview=Jurnal+Komunikasi+Massa+Vol+1+No+1+2007.pdf